Avec l’aide de son fichier Millemaths CP et grâce à l’accompagnement et au soutien de l’enseignant, l’élève a toutes les possibilités d’obtenir les compétences souhaitées au long des diverses unités d’apprentissage. De plus, un matériel est proposé dans le fichier, en numération et en géométrie, et a pour but de permettre à l’élève de se construire de bonnes représentations, des images mentales et d’approcher des notions progressivement abstraites sous une forme attrayante.
L’ordinateur offre une aide nouvelle à la manipulation des objets mathématiques, avec tous les avantages qu’il comporte : les activités peuvent être répétées indéfiniment, le travail est individualisé et personnalisé, l’enseignant peut évaluer immédiatement et facilement le travail effectué.
C’est
la raison pour laquelle un cédérom
Millemaths a été proposé : l’élève y trouvera sous une forme
nouvelle et originale des activités
présentes dans son livre. Il est formé de deux
modules indépendants portant, l’un sur le
nombre, la numération et le calcul, l’autre sur la
géométrie. En outre, un module
complémentaire destiné à l’enseignant lui permet d’effectuer immédiatement
et facilement l’évaluation des résultats de ses élèves au module Numération.





Barre
de navigation dans les exercices











Sortie rapide: Shift+Echap
Le
module destiné aux enseignants
Un module spécifique permet à l’enseignant de saisir les noms des élèves et de choisir pour chacun d’eux les activités qu’il souhaite.
A la fin du travail de l’élève, l’enseignant peut alors consulter, sous une forme précise et rapide, les résultats obtenus par chaque élève.
Onglet Elèves : L’enseignant peut entrer la liste des élèves de la classe, ajouter et supprimer des élèves
Onglet Profils : L’enseignant peut choisir les exercices que les enfants doivent réaliser en les cochant. Le choix peut être fait pour la classe entière (Profil de la classe) ou personnalisé à chaque élève (profil individuel). En outre, pour les activités de numération, il peut déterminer la limite supérieure des nombres à choisir (de 0 à 20, 59, 79 ou 100)

Onglet résultats individuels : Pour chaque exercice de numération, l’enseignant a accès aux résultats individuels de l’élève, pour les exercices qu’il a réalisés.
![]()
Les modules de numération et de géométrie, destinés aux élèves comportent une version sonorisée qui permet de communiquer directement avec les élèves sans passer par l’écrit dont la lecture est difficile, voire impossible, par les enfants jeunes. Cependant, cette utilisation de la voix peut être délicate dans certains cas (interférence sonore entre divers utilisateurs, fonctionnement plus bruyant). L’enseignant peut donc décider de supprimer les sons. Dans ce cas, certains exercices seront neutralisés.
![]()
En cas de problèmes d’affichage, choisissez le mode vidéo manuel. Il vous faudra alors modifier les propriétés d’affichage de windows pour pouvoir exécuter le logiciel. Les paramètres sont pour la zone écran : 800x600, avec 65535 (16 bits) couleurs.
Le
module de numération
Le module de numération a pour but de proposer des activités diverses portant sur les nombres et la numération. Il comporte 2 exercices préparatoires, puis 10 exercices utilisant les cartes à points, dans le but de renforcer la connaissance visuelle des quantités représentées par les cartes et de faciliter l’accès aux premiers calculs. Enfin, un exercice plus ludique (jeu de mémory) complète ce module.

Exercice 1 : L’élève doit trouver le nombre exact de lapins et choisir le nombre correspondant. Pour cela, il peut, s’il le désire, cliquer sur chaque lapin pour faciliter le dénombrement.

Exercice 2 : Dans ce cas, l’élève doit choisir le bon nombre de tortues qui lui a été donné oralement ou en chiffres. S’il s’est trompé, il lui est possible de corriger en cliquant une seconde fois sur la tortue.

Exercice 1 : L’élève doit associer un nombre dit ou écrit en chiffres ou en lettres à une carte à points, en cliquant sur la carte choisie. Selon les niveaux, ces cartes sont présentées en ordre ou en désordre.

Exercice 2 : L’élève doit associer une carte à points à un nombre écrit en chiffres ou en lettres, en cliquant sur le nombre choisi. Selon les niveaux, ces nombres sont présentés en ordre ou en désordre.
Exercice 3 : Avec
les cartes à points, l’élève doit construire un nombre dit ou écrit en
chiffres ou en lettres (selon les niveaux). Pour cela, il doit utiliser le moins
possible de cartes. En cas d’erreur, il peut supprimer les cartes choisies
(bouton « Poubelle »). Pour vérifier, l’élève clique sur
« Réponse ».

Exercice 4 : Un nombre est présenté en cartes à points, en chiffres ou en lettres. Selon le niveau, l’élève doit l’écrire en chiffres ou en lettres. En cas d’erreur, il peut revenir sur son choix en cliquant sur « Poubelle ». Pour vérifier le résultat, il doit cliquer sur « Réponse ».

Exercice 5 : Un nombre est présenté en cartes à points, en chiffres ou sous les deux formes (selon les niveaux). L’élève doit dire si c’est un double (Oui) ou si ce n’est pas un double (Non).

Exercice 6 : Il s’agit de trouver le double d’un nombre donné en cartes à points, en chiffres ou sous les deux formes (selon les niveaux). L’élève choisit la réponse sur la file des nombres.
Exercice 7 : Le but
de l’exercice est de trouver l’ami de 10 (c’est-à-dire son complément à
10) d’un nombre présenté en cartes à points ou sous la forme d’une
« addition à trou ». L’élève doit cliquer sur le nombre choisi,
présenté lui-même en cartes à points ou en chiffres. Avec les cartes à
points, la vérification est immédiate sur la table à calcul.

Exercices 8 – 9 – 10 :
Ces exercices ont pour but de faire réaliser par les élèves des calculs
de sommes de deux nombres, en utilisant la visualisation des cartes à points.
Selon les niveaux, les cartes se placent automatiquement sur la table à calcul
ou bien l’élève doit les placer lui-même en utilisant les flèches de déplacement.
La visualisation des cartes à points disparaît au fur et à mesure de la
progression dans les différents niveaux.

L’exercice 8 se limite à
des sommes inférieurs ou égales à 10, l’exercice 9 introduit des sommes supérieures
à 10 en demandant de passer obligatoirement par 10 (passage de la dizaine.
Enfin, l’exercice 10 laisse l’élève procéder à sa guise avec des sommes
supérieures à 10.

Ce jeu est une illustration d’un jeu classique consistant à associer des paires de cartes représentant le même nombre. Le but du jeu est de trouver toutes les paires, ce qui nécessite une bonne mémorisation visuelle et la mise en place de stratégies.Les nombres proposés sont présentés en cartes à points ou en chiffres, selon les niveaux.
Le
module
de géométrie
Le module de géométrie permet de reprendre des activités géométriques , présentées dans le fichier Millemaths CP, sous une forme ludique. En particulier, il reprend et approfondit certaines récréations. Ce module comprend ainsi quatre parties :
- La reconnaissance de formes. A travers diverses activités, l’élève doit trier des formes simples (carrés, rectangles, triangles et ronds)
- Les quadriminos. Grâce au déplacement des cinq quadriminos, l’élève est invité à réaliser des assemblages libres ou imposés.
- Les alignements. Cette activité originale consiste à faire percevoir par l’élève des alignements de points représentés de différentes manières.
- Les pavages. Il s’agit de colorier des pièces de pavages dont les règles sont observables sur les modèles présentés. La difficulté est plus ou moins grande selon la forme du pavage et le nombre de pièces déjà coloriées.
Exercice
1Niveau 1 : Il s’agit de colorier chaque forme selon la couleur demandée. Plusieurs dessins sont proposés successivement.

Niveau 2 : L’élève doit déposer les formes dans les bons coffres, selon l’indication qui est donnée sous chacun d’eux. En cas de mauvais choix, la forme revient automatiquement à sa place. On notera que ces formes sont placées dans différentes positions.
Niveau
3 : Le but de cette activité est de compter les formes semblables et de
placer l’étiquette-nombre correspondante dans le cadre approprié. En cas
d’erreur, seules les réponses fausses sont effacées (l’élève garde le bénéfice
de ses bonnes réponses).

Exercice 2 : L’élève doit percevoir les alignements de formes en cliquant sur les objets correspondants. Il doit ainsi trouver tous les alignements possibles. Lorsqu’un alignement a été trouvé, il disparaît de la configuration.

Exercice 3 : Il s’agit de remplir une forme donnée avec des quadriminos (c’est-à-dire des assemblages de quatre carrés) qu’on fait glisser avec la souris. Au premier niveau, le modèle à obtenir est donné. En cliquant sur « Aide », des quadriminos se placent automatiquement (l’aide ne peut être appelée que deux fois).
Exercice
4 : Le but de l’activité est de compléter des pavages en
choisissant les bonnes couleurs. Pour cela, il faut observer soigneusement
l’agencement des pièces déjà placées.

![]()



Auteurs
Jean-Luc Brégeon (Professeur en IUFM), André Myx (Professeur), Stéphane Verdier (Professeur des Écoles)
Direction éditoriale : Didier de Calan ; Responsable d’édition : Sophie Gohé ;
Chef de projet : Emmanuelle Séca et Véronique Béguigné ; Graphisme : Anne Cresci ; Maquette : Typo-Virgule ; Mascotte : Agniechka ; Musique : Bruno Furlano ; Voix : Aurélie Pradier ; Studio d’enregistrement : Studio Imagine